喷出
Spriting是Mindustrymoding中的一个基本部分;没有它,任何你制作的都会出现"Oh no"缩得很差的图像.
Mindustry中的打压风格简单而限制性很强;在Mindustry中,其他游戏中可以摆脱的看似不合时宜.
你可以找到所有的香草丝 这里。 。 。 。
请注意,在未经其他moders的图案许可的情况下,不允许使用这些图案,尽管您可以将其用作灵感或参考.
理由如"Mod是开源的,我可以随心所欲地使用",或者类似的东西不会被承认或被容忍,而你的mod将从Mod浏览器上被列入黑名单.
螺旋软件
强烈建议您使用支持透明度和导出图像的 spriting 软件。 .PNG 格式。 以下是推荐软件列表.
桌面
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- 金刚标相. 有一些学习曲线,但是一旦习惯了它,它就很简单。
- 没错 已支付 软件,但你可以 自行编译源代码。 。 。 。 请购买许可证来支持其开发者.
- 有许多对 Mindustry 有帮助的特性,例如:
- 镜像
- 托盘控制
- 动画
- 层层( 可以导出单个层)
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- Aseprite寄存器的叉子,不像Aseprite一样能更新或强大,但应该用 Mindustry 风格来工作.
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- 直截了当的像素艺术软件虽然不如Aseprite或LibreSprite强大,但已经足够了. 有在线版本和可下线下载版本,两者具有相同的功能.
- 无法导出单个层
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- 一个在线喷泉工具,虽然缺乏镜像工具,但比皮斯克尔具有更多的特性. 如果你更熟悉像素,用这个去比斯克.
- 在Mindustry风格中为发泡而相当出名.
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- 非常基本的绘画软件,不与绘画3D,绘画相混淆. NET可以使用,但不像上述那样方便。
- paint.NET缺乏以mindustry风格进行喷洒所需的基本功能. 您可以用插件获取这些缺失的功能 。
- 尽管如此,不建议为了方便而使用这个. 若能下载相. NET,你可能可以下载Piskel或LibreSprite取而代之,这些都是为了像素艺术.
移动
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- 老而可靠,由Anuke所制作并被弃用,简洁,没有广告,虽然有些老了,但作为移动用户的打压工具仍然可靠,也支持镜像工具.
- 有时,如果喷出一个更大的宝石, 就会断裂。
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- 最受欢迎的像素艺术软件之一.
- 拥有你需要的大部分特性,它也可以与它的 SKIP_faae807943284ae1b3ab4edf1878293版本.
- 有广告
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- 不用于喷洒, 在使用前需要设置一些更改 。
- 支持八相镜等各种工具,开花和梯度,以及区域选择和分层等基本特征.
- 可以被用来轻而易举地给复合的图案作图案,但可以被为简单的图案作被膨胀.
- 还有广告
大小
块
你能做的最小块图案是 32px × 32px,这是一个 1×1 块。 制作更大的块意味着将图示大小增加一个额外的 32px,所以一个 2×2 块是 64 × 64,等等。 (笑声) 这既适用于炮塔,也适用于地块.
1×1数字 :32px × 32px2×2数字 :64px × 64px3×3数字 :96px × 96px4×4数字 :128px × 128px5×5数字 :160px × 160px
您不局限于这些大小; 游戏仍然会装入比推荐的图示更大或更小的图示, 这会导致独特的外观图示, 或暴行 。
项目、液体、状态
对于这些内容类型,最小的图示大小是 32px您可以使用更大的图像, 但游戏会压平它们 32px。 。 。 。 游戏不会扩展较小的图像, 所以 32px 这是最小的。
单位
单位图案的尺寸比其他的要宽大, 尽管尽量不要低于 48px。 。 。 。 你的单位越大,你就越需要调整 hitSize(hitbox尺寸).
点花样
种子可以丢入 sprites/ 如果它是 hJSON,或 src/assets/sprites/ 如果它是一个SKIP_69b00f213f8d400181d85586b098208 摩德(英语:Mod. 内容解析器会反复查看 。
图像被装入"阿特拉斯",以高效渲染. 首个在sprites/中的目录,例如,, sprites/blocks,确定此图集中用于图示的页面。 将块的图案放入单元文件夹可能会造成很多滞后;因此,你应该尝试组织类似香草游戏的方式.
游戏将根据其名称寻找内容的图案. content/blocks/test-turret.json 名称 test-turret同样, sprites/test-turret.png 名称 test-turret,因此它将被此内容所使用。
- 区块应该存放在 sprites/blocks- 单位应储存在 sprites/units- 物品应储存在 sprites/items
游戏将修改一些图案. 涡轮和单元将有一个 3-4px 灰色的边框添加了它们,所以你必须为此负责,同时制作你的宝石,在炮塔周围留下空间. 默认大纲半径和颜色可以通过更改 outlineRadius 编号 : outlineColor 页:1 Block 和 UnitType 课程。
覆盖
覆盖已存在的图示是可能的;为此,图示必须放置在 sprites-override/。 。 。 。
后缀
游戏还可以为单个块寻找多块图案.
对于炮塔,游戏可以寻找后缀 <name>-heat(单位:千美元)test-turret-heat.png) (中文(简体) ).
对于块和手工业者/冶炼者,游戏可能寻找 <name>-top,以及 <name>-liquid页:1
您可以读取每个相应块类的源代码, 以了解它们可以加载的图示以获取更多细节 。 参见线条 @Load。 。 。 。
对于以 mods 为单位的图示, 请检查每个 load() 如果有,则在区块类中采用方法。
彩色圆盘
就像每场比赛一样 Mindustry有其彩色调色板. 对于初学者来说,人们强烈建议用这些特定的颜色来取用你的宝石,或者它最多看起来不合适,最坏的时候甚至变得异端. 它可能对#spriting Discord通道造成极大的干扰.
块颜色圆盘 :

环境彩色圆盘

假设您已经正确获取了适当的 spring 软件, 您应该能够下载这些图像, 并将其用作调色板 。
样式和阴影
Mindustry (英语). 艺术风格简单但有限制 在Mindustry中,其他游戏的哪些可能可行会视而不见. 由于这个原因,已经制定了指导方针来帮助moders创造出适合游戏的"宝石".
Mindustry (英语). 是一个2D游戏,所以为了增加深度,比如高地和低地,我们需要做一个叫做"阴影"的把戏. 尽管实际资产是一款2D图像,但这种花招使其看起来是3D入局.
视光照出之处而定 高地 标记为 音调更轻, (中文(简体) ). 平地面积 与 中调,以及 抑郁症 与 颜色更暗。 。 。 。 以3D形式描绘出某事并再以2D来绘制,通常是一种在Mindustry中显示某事的好方法.
这只是一条准则,但是如果你不成功就弯曲它 Mindustry 灵石先入为主,你极有可能制造出可憎的,而#定价频道将不高兴.
屏蔽阴影
![]()
我们将用"热熔炉"作为例子。
有块,光源就在附近 右上边 转角, 阴影在 左下边。 。 。 。 右上方的像素与光源相近,应当有光色. 同样地,右下方的像素应该是暗的. 最好用对角线穿过中间分隔
大多数区块有3个颜色类型:
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底色, 它有 3 个阴影 :
B0BAC0轻色调989AA4中调6E7080~ 暗色调 ~
-
分色,它也有3个阴影:
FEB380- Lght通纳EA8878中调BC5452~ 暗色调 ~
-
底颜色
4a4b53
基础颜色 代表块的主要颜色。 它被建议只使用灰色的遮荫来给手工业者使用,就像所有香草手工业者一样.
解密颜色 是您块上的口音颜色。 它代表着这个街区 角色 或者说 目的 并以此来区别他们。 为了选择用于您块的标记颜色,您应该考虑您块的目的. 例如:
铂压缩机
等离子压缩机有绿色标记. 此绿色地标与塑胶同色. 因此,只要看一看就知道这个街区 与塑胶有关
下部颜色 代表了街区的内地,没有光线到达的地方,所以它应该非常黑暗. 这可以代表一个带烟囱的街区底部,比如"冲出熔炉"等.
请注意,不同的区块需要不同数量的地层,视其类型而定;例如,一面墙只需要一层,这就是"宝石"本身,而像重建器这样的地块则需要高达4个. 见 # 后缀 #。 。 。 。
固定实例:
涡轮挡
有了Turret阴影,光源就在 右侧和阴影在 左边。 。 。 。
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我们将使用 '连线'作此部分之例.
涡轮一般有2到3个颜色类型,每个有2个音调:
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基础颜色
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7B7B7B轻色调 -
4D4E58~ 暗色调 ~ -
解密颜色
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FEB380轻色调 -
EA8878~ 暗色调 ~ -
[可选 弹孔颜色
-
2C2D38
基础颜色 或"体-颜色",是炮塔的主要颜色. 这可以是经典的铜褐色,白色,深灰色,也可以是自定义的颜色(取自调色板!).
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铜棕

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通常代表低级炮塔,例如: 杜欧, (中文(简体) ). 烟花, (中文(简体) ). 万岁等 (中文(简体) ).
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C9A58F 8F665B
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白色

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通常代表使用电源而不是项目射击的炮塔,例如: 弧形, (中文(简体) ). 兰瑟, (中文(简体) ). 麻痹症, (中文(简体) ). 部分。 。 。 。
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F4F4F4 C1C3D4
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暗灰色

-
在大多数情况下,深灰色代表中层至高层炮塔.
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7B7B7B 4D4E58
解密颜色 在炮塔中与正版块相同;它是一种口音颜色并可以代表炮塔的作用,目的,或拱形. 例如,如果您试图将您的炮塔组合成不同的类别,您可以通过分级颜色来区分它们.
弹道洞 是炮塔的一种可选颜色,代表了炮塔的管口;这通常用于炮塔或导弹发射器.
![]()
2C2D38
非常规方法
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涡轮中通
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仍然有一种比较新的非常规的方法是将中子加入到炮塔图案中,使其表面显得平坦,而不只是光和暗色.
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一个例子是"Skyhammer"从 无限制的军备工程
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资源阴影
资源阴影相当简单,可以让它的光来自 顶角, (中文(简体) ). 从上到下,或 从右到左。 。 。 。
资源图案只应该使用一色的2或3个阴影. 确保图案看起来3d而不平, 因为它会像纸拇指一样粘出.
实例:
![]()
单位阴影
单位一般最难遮掩.
单位阴影可以变得相当复杂 对于更大的单位。 在单位阴影中,光来自 从上到下 或者说 从前到后。 。 。 。 轻音和更暗音的强度会根据你在这个单位上的工作部分而变化.
对于单位,浅调表示 高度,中调代表 平地面积,暗调代表 抑郁症。 。 。 。
单位基色

Eclipse用于这个例子,因为它是最复杂的香草单位. 在你不断朝后方努力的时候, 会有较少的轻音, 更多的中调和暗调。
被灯光所点燃的部分会有更轻的调子,而那些没有更暗的调子;平地是中通.

上面是3D所想象的单位的粗略图.
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底色, 和往常一样 有3个色调 :
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B0BAC0轻色调 989AA4中调6E7080~ 暗色调 ~
单位解密颜色
单位标记颜色只有2个色调:光和暗. 颜色代表单位在游戏中的角色.
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黄色颜色代表 核心 单位,核心生产。
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FFD37F轻色调D4816B~ 暗色调 ~
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橙色代表着 攻击 他们有攻击对手的作用
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FFA665轻色调D06B53~ 暗色调 ~
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绿色代表 支助 能够建造、愈合和防护部队的单位。
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84F491轻色调62AE7F~ 暗色调 ~
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紫色代表着 斯普多尔 专家 单位,他们做其他的事情。
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BF92F9轻色调665C9F~ 暗色调 ~
你可以随意选择任何你喜欢的颜色, 只要它存在于多个单元上, 并适合调色板中的其他颜色。
单元/团队颜色
单元单元格是用来区分各组单元的图示;它们是单独的图示,将在单元上方加载.

![]()
上面是一座堡垒,里面有牢房 游戏将自动替换 白色(#FFFFF)和 (中文(简体) ). 颜色(#DCC6C6) 有团队颜色遮蔽的颜色. 您的细胞图案只应该有下面的两个阴影:
FFFFFF轻色调DCC6C6~ 暗色调 ~
能够使用分层并分别导出分层的喷出软件受到高度推荐,因为您可以在一个文件中的单独分层上向单元本身和单元格示意图.
武器股
单位武器遵循与炮塔和单位阴影相同的规则;它们可以被遮蔽。 从上到下 或者说 从右到左。 。 。 。
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武器自转以图示为中心;想改变武器自转点,必须改变图示.
单元喷出阶段

绘图单元的过程大致可分为五个阶段:
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平按:"素问"作平作平作平作平作平作平作平作平. 取出厚厚的有暗色调的笔刷来作画,慢慢地将线条相上加多地相上并形成基本形状而无多精度. 尝试让它们略微变形或弯曲,并确保形状看起来不错——在多数情况下,你无法从坏的形状中做出好的图案,所以在继续前进前确保你满意.
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细化外形并用以45度为角度的线取出. 你可能想调整边缘, 不要试图跟随 你已经做的面条太近。
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添加标记。 这很棘手 因为标记很难正确 我举出三个例子,你应该为自己做实验,看看什么对你最好。 现在最好添加它们的原因是,以后你可以在标记周围"建起遮荫",从而在第五阶段更容易进行.
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大致标出更轻更暗的部分. 由于光来自顶端,你可以而且应该帮助自己,并标出你想被照亮的形状,即刻避免自己对光的过度思考。 不要遮住太多的空间,因为大约30%-40%的宝石应该是黑暗的阴影。 请注意,你应该离开 周围的标记黑暗 增加对比度 使它更吸引人看。
-
最复杂的部分——"添加细节". 没有什么能用到的把戏,你必须学好。 然而,我用了一个: 当不确定您应该添加什么时, 在那里添加单元格。 他们可以像额外标记一样工作, 你也许想在他们周围建立你的形状。 不要增加太多的细节,使用任何方便的拐角或板来雕刻出新的形状.
由Zhenьkotron#9493所写,由Geschiedenis#4783所校对,由BalaM314#4781所定语法.
大纲
由于游戏将使用该空间自动添加出大纲,所以会将4像素的空间绕出炮塔图案和单位图案的边缘.
病毒螺丝
环境花纹与Mindustry的花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花纹花 45°递增规则不适用。 。 。 。
如果不是多数,环境图案将构成Mindustry游戏的最大,因此,你制作的图案已经足够微妙,尽管反复被打磨,看起来还是很棒,这符合你的最佳利益.
楼层
地板只有2个色调,变化数由你决定.
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香草的例子:
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固定实例:
Sh1penfire#0868 来自 无尽自在
静态墙
环境墙有 3 个颜色色调和地板一样,变化的数量取决于你。
墙体还具有可选的2x2版本,与1x1的墙体随机混合.
- 香草实例 :
- 模块示例 :
Sh1penfire#0868 来自 无尽自在
矿石
矿石被覆盖在地上, 所以它们应该看起来体面 覆盖所有地层的纹理, 他们很可能被放在。
- 香草的例子:
- 固定实例:
由Sh1Penfire所制作的相片 无尽自在
道具
道具(或"巨石")是玩家可分解的环境块,会随机地从一层上出现,它们有自己的文件,独立于环境图案.
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实例:
树

树被取出于大多数类型的地块之上,单位也可以通过它们,它们只能作为地图的额外叶片.
记住树木特别有"影子", 你必须手工制作这些.
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实例:
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