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子弹 类型

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子弹 类型

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字段 类型 默认 说明
寿命 浮动 40.0 (韩语) 活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活活
生命范围 浮动 1.0 国家 产出时,这一颗子弹可终生使用最小/最大倍数。
生命缩放 浮动 1.0 国家 产出时,这一颗子弹可终生使用最小/最大倍数。
速度 浮动 1.0 国家 速度单位/tick.
速度比例 浮动 1.0 国家 产卵时,这个子弹的速率乘以最小/最大。
速度比例 浮动 1.0 国家 产卵时,这个子弹的速率乘以最小/最大。
损害 浮动 1.0 国家 直接损坏处理在命中。
点击大小 浮动 4.0 (韩语) 弹匣大小 。
绘图大小 浮动 40.0 (韩语) 剪接点滴。
角度变化 浮动 0.0 数据 每次产出时均被应用到子弹上.
随机定义 浮动 0.0 数据 每次产出时均被应用到子弹上.
拖动 浮动 0.0 数据 拖取为速度的分数 。
缩写 浮动 0.0 数据 每帧加速.
穿孔 布尔 虚假 是否穿透单位.
穿孔楼 布尔 虚假 是否穿透建筑物.
穿孔卡普 单位 -1号 被穿透物体的最大数目。
破伤风 浮动 0.0 数据 每一被穿孔的健康损害的倍数减少。
最大损坏 浮动 -1.0级 如果为阳性,则限制对目标的最大健康的一分之一的非斜拉力损害。
删除后面的 Pierce 布尔 真实 如果是假的,这颗子弹不会在超过穿孔卡普后被取出. 只有专家使用。
激光 吸收器 布尔 真实 对于穿透激光来说,将此设定为真实,使其被塑胶墙所吸收.
最佳生活设定 浮动 0.0 数据 寿命分数,该子弹的射程/损坏/etc最好。 用于激光和连续炮塔.
浮动 100.0 (中文(简体) ). Z层引出。
击中效果 效果 点击布列特小 对直接命中的效果
消除影响 效果 点击布列特小 子弹打倒时显示效果 。
射击效果 效果 射击 小型 射击时产生的效果.
电荷效果 效果 充电开始时产生的效果;仅可用于第一发子弹的武器 弹出 弹出 弹出
烟雾效应 效果 射击小 烟 射击时会产生额外的烟雾效应.
点击声 声音 击打某物或被取走时发出的声音.
收声 声音 击打某物或被取走时发出的声音.
击打声波 浮动 1.0 国家 敲打东西时发出的声音
点击声波 浮动 1.0 国家 击出声音的音量
不准确 浮动 0.0 数据 射击时额外不准确.
弹药倍数 浮动 2.0 双 每发弹药/液体中有多少发子弹。
重新装入复数 浮动 1.0 国家 由炮塔再装入速度相乘以得到最终射击速度.
大楼 倍数 浮动 1.0 国家 乘以对瓷砖造成多少基础破坏.
屏蔽复制器 浮动 1.0 国家 乘以多为基地所破坏以强制盾.
后坐力 浮动 0.0 数据 枪手实体的后坐力
杀死 射击手 布尔 虚假 射击时是否杀死射手 。 为自杀炸弹手。
即时消失 布尔 虚假 是否立即使子弹消失.
溅出垃圾 浮动 0.0 数据 损害在喷出。 禁用 0 。
缩放Splash Damage 布尔 虚假 如果真实, 喷出损坏会受到单位命中框大小“ 正确” 的影响 。 用于不碰撞/以喷出为主要损害源的射弹。
击倒 浮动 0.0 数据 速战速决
影响 布尔 虚假 应该按照子弹的方向回击
状态 地位影响 对被击中者适用了状态效应。
状态 会期 浮动 480.0 (简体中文). 申请地位强度对期限的影响。
目标 块 布尔 真实 只有涡轮。 如果错误,块将不会成为目标。
目标 导弹 布尔 真实 只有涡轮。 如果是假的,导弹将不会成为目标。
碰撞 平铺 布尔 真实 此子弹类型是否与瓦片相撞 。
碰撞 团队 布尔 虚假 这种子弹型是否与同一支队伍的瓷砖相撞.
碰撞 空运 布尔 真实 此子弹类型是否与空/地单位相撞 。
碰撞 地面 布尔 真实 此子弹类型是否与空/地单位相撞 。
碰撞 布尔 真实 子弹类型是否与任何东西相撞
碰撞 楼层 布尔 虚假 如果是真的,这个射弹与非地表地板相撞。
碰撞 地形 布尔 虚假 如果是真的,这颗弹丸会与静止的墙相撞
保持速度 布尔 真实 速度是否从射击者那里继承 。
规模生命 布尔 虚假 是否在目标位置上缩小寿命( 而非实际速度!) 以消失 。 用于炮兵.
击打台 布尔 真实 这颗子弹是否可以被点防击中.
可反射 布尔 真实 此子弹是否可以被反射 。
可吸收 布尔 真实 此弹丸是否可以被盾牌所吸收.
移动 布尔 真实 是否根据三角洲将子弹调回,以解决一些三角洲时间相关问题. 不要改变 除非你知道你在做什么。
忽略 接角 布尔 虚假 如果真实, 创建中的角度参数会被忽略 。
创建 机会 浮动 1.0 国家 这颗子弹有可能被创造出来
最大范围 浮动 -1.0级 弹出范围正覆盖 。
范围 覆盖 浮动 -1.0级 当 > 0时,即使比基准范围小,也要覆盖范围。
范围 变动 浮动 0.0 数据 在多发弹药类型的炮塔中使用时,可以设定为非零值来影响射程.
区域外边距 浮动 0.0 数据 当在所应用的有限射程()的炮塔中使用时,这为延长了过去瞄准范围的子弹增加了额外射程. 只与香草特别相关.
范围 浮动 0.0 数据 init () 初始化范围 。
分距离变化 浮动 0.0 数据 在多发弹药类型的炮塔中使用时,可以设定为非零值来影响分程
治愈率 浮动 0.0 数据 已痊愈的街区百分比
疗愈 数额 浮动 0.0 数据 固定数量的健康治愈
活体 浮动 0.0 数据 几分子弹损伤 治愈枪手。
点燃 布尔 虚假 是否在撞击时起火
击入 布尔 虚假 这颗子弹是否会永远击中它的下方
丢弃 点击 布尔 虚假 是否在废墟上产生撞击效果 。 如果这颗子弹有像喷出伤害这样的特效 就会被逼入真实状态
闪闪发光 布尔 真实 如果是真的,这颗子弹在击中任何东西时会制造出子弹,而不只是被击倒的时候.
废墟 布尔 真实 如果错误,这个子弹被盾牌吸收后不会产生花纹.
穿孔箭头 布尔 虚假 如果是真的,单位装甲在损坏计算中被忽略.
粘着 布尔 虚假 如果是真的,子弹会"刺"到敌人身上,并在相撞时被关闭.
粘着 额外生活时间 浮动 0.0 数据 子弹粘上东西时会增加时间
设定 布尔 真实 状态和取消 应自动设定命中值 。
击出震动 浮动 0.0 数据 当这颗子弹击中某物或被击倒时产生的震动量。
丢弃 摇摆 浮动 0.0 数据 当这颗子弹击中某物或被击倒时产生的震动量。
碎块 子弹 类型 无效 此子弹过期时创建的子弹类型 。
延迟 碎片 布尔 虚假 如果真是这样,会拖到下一个框架。 将SKIP_32788ee1cba3e45aaf402d161304e94as与穿孔子弹类型立即产出花纹并搅乱了损害的临时变量。
闪光闪烁 浮动 360.0 (中文(简体) ). 分解弹的平分范围
分页 浮动 0.0 数据 制服在每发弹之间以度相向.
闪烁 浮动 0.0 数据 截断子弹反射角度
碎块 单位 第9条 所制造的破碎子弹数量。
闪烁速度中心 浮动 0.2 (中文(简体) ). 作为乘数的随机范围分出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出入出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出
闪烁速度max 浮动 1.0 国家 作为乘数的随机范围分出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出入出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出出
闪光生活 浮动 1.0 国家 随机范围 裂片寿命作为倍数。
fragLifeMax (英语). 浮动 1.0 国家 随机范围 裂片寿命作为倍数。
fragOffsetMin 软件 浮动 1.0 国家 从母弹中随机抵消出被擦伤的子弹.
fragOffset Max (英语). 浮动 7.0 (简体中文). 从母弹中随机抵消出被擦伤的子弹.
穿孔玻璃卡普 单位 -1号 如果穿孔=真实,这颗子弹能放出多多发的破碎子弹.
间隔包 子弹 类型 无效 在固定间隔内创建的子弹 。
子弹 间隔 浮动 20.0 (韩语). 间歇,以滴为单位,子弹产卵之间.
间隔包 单位 1个 每个间隔产出子弹的数量。
间距RandomSpread 浮动 360.0 (中文(简体) ). 随机角度加到间隔子弹上.
间隔 浮动 0.0 数据 角度分布在单个间隔子弹之间.
间隔角度 浮动 0.0 数据 间隔子弹角度偏移 。
间隔 延迟 浮动 -1.0级 使用负值来禁用间隔弹出延迟 。
水下 布尔 虚假 如果是真的,这颗子弹就变成水下了 高度实验!
击出颜色 颜色 ffff 时 击出/ 击出效果所用的颜色 。
治愈颜色 颜色 (单位:千美元) 用于块疗效的颜色 。
疗效 效果 已修复的块块 对已痊愈的区块的影响。
产卵桶 萨克 新赛克( ) 这颗子弹被制造出来后,子弹就产出. 很少需要,用于视觉.
产卵布列特RandomSpread 浮动 0.0 数据 产卵子弹的随机角扩散.
产卵单位 单位类型 无效 产卵单位 改为 这颗子弹 对导弹有用
丢弃 单位 单位类型 无效 当这颗子弹击中某物或被击倒时 单位就诞生了 因为它命中了生命的尽头
丢弃 单位 浮动 1.0 国家 破烂部队产卵的机会。
撤销单位 单位 1个 当这颗子弹熄灭时 会产生多少单位
丢弃 单位拉迪乌斯 浮动 0.1 数据 随机抵消距离原子弹去除/击中坐标.
向外显示 布尔 虚假 如果真是这样,当这发子弹向外冲出而不是与子弹相同的方向冲出时,单位就会产生产物.
组件 萨克 新赛克( ) 这颗子弹的额外视觉部件.
线索颜色 颜色 页:1 子弹后面的痕迹颜色
线索 机会 浮动 -1.0E-4 (单位:千美元) 每滴子弹都有可能产生踪迹效应
线索 浮动 0.0 数据 产生踪迹效应的统一间隔 。
线索速度 浮动 0.0 数据 小道效应产卵所需的最小速度。
线索效果 效果 导弹 诱发出轨迹效应
线索Spread 浮动 0.0 数据 随机偏移线索效应.
线索Param 浮动 2.0 双 旋转/ 大小参数被传递到线索中 。 通常,这个控制大小.
轨迹旋转 布尔 虚假 是否将参数传递到线索是弹出旋转,而不是平分值.
跟踪 内插 一个 轨迹宽度作为弹出寿命函数的内插
线索Length 单位 -1号 径向的长度 任意值 QQ 0 禁用线索 。
线索 宽度 浮动 2.0 双 线索的宽度,如果线索Length > 0 个
线索SinMag 浮动 0.0 数据 如果线索SinMag > 0,这些值将作为正弦曲线应用到线索宽度.
线索SinScl 浮动 3.0 调用 如果线索SinMag > 0,这些值将作为正弦曲线应用到线索宽度.
圆 射击手 布尔 虚假 如果是真的,子弹会试图绕过它的射击实体.
圆圈拉迪乌斯 浮动 13.0 (韩语). 半径,子弹试图绕来绕去。
圆圈- Radius- Smooth 浮动 10.0 (韩语). 旋转的平滑半径值 。
循环旋转 浮动 0.3 (韩语) 旋转时用于调整速度的速度乘以.
飞溅 Damage Radius 浮动 -1.0级 使用负值来禁用溅射损坏 。
溅出垃圾桶 布尔 虚假 如果是真的,喷出损坏穿透了瓷砖。
输入 数额 单位 0 个 子弹附近发生多起火灾
插入数据 浮动 8.0 电话 子弹周围起火
输入 机会 浮动 1.0 国家 有可能引发火灾。
接听器 浮动 0.0 数据 子弹的能力 通常数字在0到1之间;尝试0.1作为起点.
绕行距离 浮动 50.0 (中文(简体) ). 子弹周围的追踪效应范围
绕道 延迟 浮动 -1.0级 使用负值来禁用引导延迟 。
跟着 目标 浮动 0.0 数据 弹出随光标旋转的速度 。\\ 0 禁用 。
压制范围 浮动 -1.0级 治疗障碍抑制作用的范围。
期限 浮动 480.0 (简体中文). 治疗阻断作用的持续时间。
抑制效应 浮动 50.0 (中文(简体) ). 对区块产生抑制作用的可能性,按区块数目缩减。
压制颜色 颜色 (单位:千美元) 用于再生成SuppressSeek效果的颜色 。
闪电 颜色 颜色 f3e979ff (单位:千美元) 由子弹创造出闪电的颜色.
闪电 单位 0 个 单独的闪电"根"数.
闪电 长度 单位 页:1 每道闪电线的长度
闪电LengthRand 单位 0 个 额外随机长度添加到闪电基长度上 。
闪电 损害 浮动 -1.0级 使用负值来使用默认的子弹损坏.
闪电 圆锥 浮动 360.0 (中文(简体) ). 相较于子弹旋转的闪电散射.
闪电 角度 浮动 0.0 数据 与子弹旋转相对的闪电偏移.
闪电 类型 子弹 类型 无效 子弹是在闪电点产生的
编织比例 浮动 1.0 国家 子弹编织图案的尺度. 较高 -- > 震动减少。
编织Mag 浮动 0.0 数据 密集的子弹编织。 请注意,这可能使子弹不准确。
编织 布尔 真实 如果是真的 子弹会随机改变产卵方向
旋转 速度 浮动 0.0 数据 子弹行走时的旋转速度
水坑 单位 0 个 创建的个人坑口数 。
水坑范围 浮动 0.0 数据 子弹位置周围有水坑
倾出 数额 浮动 5.0 对 每个水坑的液体计数
水坑里基德语Name 液体 水费 水坑产生的液体就是由它所制造的
显示多倍显示器 布尔 真实 是否在数据中显示此子弹类型的弹药多人游戏 。
已消费 浮动 0.0 数据 如果 > 0,则以弹药乘数除以。
光线拉迪乌斯 浮动 -1.0级 此子弹所发射的光的半径; < 0 用于默认值 。
光线 不透明度 浮动 0.3 (韩语) 光色不透明.
浅色 颜色 fbd367ff (英语). 这颗子弹发出的光的颜色